Természetismereti játékok

F. Nagy Zsuzsanna szerk. *

 

 

 

    A tantervekben előírt kötelező tananyag megalapozza azokat az ismereteket, melyekből mindvégig merítünk életünk során. A tanítók, tanárok éppen ezért teljes joggal várják el, és szeretnék, ha a természettudományos alapismeretek a gyerekek vérévé válnának. Csakhogy a legtöbb esetben időzavarral küszködve, a négy fal között, évente legfeljebb 4-5 napot a természetben töltve kell mindezt az igényt teljesíteni. Versenyeken, pályázatokon közel ezres fajlista ismeretét várják el, első helyezést pedig ma már specialisták becsületére váló önálló munkával lehet elérni.

    Hatalmas mennyiségű ismeretanyag árasztása folyik, nemegyszer kíméletlenül. Csak éppen bűnös módon a természet megismerését néhányan érzelmi alapozás, személyes tapasztalatok és rendszerszemlélet nélkül kívánják elérni. Nem kétséges, hogy néhány megfelelő képességgel rendelkező diák bírja a tempót, csak éppen a többség úgy van vele: mikor csengetnek már ki, mikor lesz vége a kvadrátolásnak a tábori programban. Vajon mennyire válik ezekből a diákokból természetszerető, természetféltő, természetvédő felnőtt? A jelen gyűjtemény azoknak a tanítóknak, tanároknak, szülőknek szól, akik azt mondják, talán kevesebb is elég, de az váljon maradandóbbá, váljon élménnyé, személyes tapasztalássá.

    A kilencvenes évek elejétől szivárogtak be hazánkba azok a játéktechnikák, melyek révén a hazai népi hagyományokkal, a személyiségfejlesztő, drámapedagógiai módszerekkel, gazdag fantáziájú pedagógusok ötleteivel keveredve végül is a játékoknak olyan tára alakult ki, melyekkel könnyíthetők, oldhatók az ismeretátadás kényszerhelyzetei, s ráadásul mi magunk is jól érezhetjük benne magunkat. Ezek egy része nyomtatott formában hozzáférhető, jelen gyűjteményben is található belőlük válogatás, s az irodalomjegyzék alapján beszerezhetők. Sokat közülük tréningek, konferenciák alkalmával ismertem meg, néhányat adaptáltam más alaphelyzetre, hogy tematikailag jobban illeszkedjen e gyűjteménybe. Köszönet mindenkinek egy-egy új ötletért. (A gyűjtemény bővebb, átdolgozott anyagát a közeljövőben jelentetjük meg az Ökológiai Intézet a Fenntartható Fejlődésért Alapítvány oktatási kiadványsorozatának 25. tagjaként.)

    A játék korhatár nélküli. Nem vállalkozom rá, hogy megjelöljem azt, hogy óvódásoknak, általános, vagy középiskolásoknál alkalmazható, avagy csak felnőtteknél. Személyes tapasztalatom, hogy például az érzékszervi játékok egy része óvodás, kisiskolás kor után kevésbé élvezetes a felsősök számára, azonban a középiskolások, s a felnőttek ismét hatalmas élményként élik meg, újból felfedezik saját  testüket. Tehát először saját tetszésünknek, majd saját tapasztalatainknak megfelelően válogassunk.

A játékvezető szerepe

   Gondoskodnunk kell megfelelő környezetről. Ha zárt térben szervezzük a játékot, a székeket lehetőleg kör alakban helyeztessük el. Mindenki mindenkit lásson, senkinek ne maradjon olyan érzése, hogy kirekesztődött. Nyújtsunk mintát arra, hogy bárki bármikor bárhová ülhet, illetve akkor szólalhat meg, amikor akar. Nincs jelentkezés, felszólítás, letorkolás, inkább egymásra hangolódott emberek kommunikációjára van szükség, egymás iránti kellő figyelemmel.

   Gondoskodjunk a megfelelő atmoszféráról. Parancsban kiadni, hogy az óra további öt percében játszani kell, utána pedig feleltetünk, nem éppen inspiráló környezet. A kellemes légkör alapja, hogy a játszótársak ismerjék egymást, ezért ha nem egymáshoz szokott csoporttal játszunk, kezdjük a csoportalakító, közösségfejlesztő játékokkal. Akkor sem haszontalan ezt megtennünk, ha a résztvevők már ismerősök.

   Kérdéseink inkább legyenek támogató jellegűek, mint provokatívak, noszogatóak. Kerüljük, hogy a csoportban bárkit leintsünk, korrigáljunk, vagy kiigazítsunk. Várjuk ki a személyes tapasztalatokat, mert ezekre más játékok során a későbbiekben építhetünk.

   Ahhoz, hogy a tagok játék-akcióba kerüljenek egymással, barátságos, érdeklődő, odaforduló hangulat, pozitív érzelem és bizalom szükséges. Mindezt nem adják ingyen, ez az atmoszféra nem kerekedik ki a semmiből. A játékvezetőnek és a csoportnak egyaránt meg kell dolgoznia érte. A munka során minden játék spontán módon, lendületből induljon, unszolás, biztatás nélkül. Ezt hivatottak elősegíteni a megfelelően válogatott érzelmi színezetű kifejezések, a választékos beszédstílus, a szépen fogalmazott mondatok, a megfelelő hangsúlyok és a szavak tiszta kiejtése. Mindezzel a játékvezető magára vonja a figyelmet.

   Gyakori a felsüléstől való félelem, a csoport tagjai tartanak attól, hogy a lendület esetleg kellemetlen helyzetbe hozhatja őket, hogy rossz benyomást keltenek társaikban. Óvatos és tapintatos segítséget kell nyújtanunk, hogy elmozdulhassanak a holtpontról. A szorongásokat egyesek ürügyekkel leplezik: megjegyzéseket tesznek egy játékra, gyerekesnek minősítik, vagy megvalósítását lehetetlennek vélik. A feladat hárítása lehet nevetgélés, szabadkozás, sugdolózás is. Nem könnyű talpraesetten reagálni ezekre a helyzetekre, pillanatok alatt a teljes csoportra átragadhat a játékkal szembeni ellenállás. Humorral, a szószólónak speciális szerepadással (amiben ő tényleg megfelelhet, szerepelhet, középpontba kerülhet), végül is leküzdhetők ezek a helyzetek.

    A figyelem fenntartását segítheti a szemléltetés is. Zenei és hanghatások, furcsa eszközök, kellékek, természeti formák vethetők be ilyenkor figyelemfelkeltésként.

   A játékok után lényeges szakasz a játékélmények megemésztése, a következtetések összefoglalása és a tanulságok levonása. Minderre elegendő időt kell szánni!

   Játékvezetőként is legyünk részesei a játéknak, a játékosoknak pedig játszótársa korhatár nélkül. Legyünk őszinték, osszuk meg mi is élményeinket a többiekkel (amikor csak a feladat engedi). Ezzel két dolgot érhetünk el: Bepillantást engedhetünk saját intim, személyes szféránkba, mintát adva arra, hogy ezt ebben a társaságban minden további nélkül meg lehet tenni. Ugyanakkor a csoport köztudatába olyan értékek is bekerülhetnek, amelyekről az oktatás során ritkán esik szó.

   Csak körültekintő, igényes és szakszerű játékvezetés mellett juthatunk el oda, hogy a gyerekek megnyilvánulásai őszintékké váljanak, ne ragaszkodjanak a környezetüknek szánt, vérükké vált illemszabályokhoz, kötöttségekhez.

Csoportalakító, ismerkedési játékok:

Bemutatkozásnál tudakoljuk meg mindenkitől, hogy ismeretei szerint honnan származik a neve, hogyan történt a névadása, mennyire elégedett a nevével, ha választhatna mit választana és miért. Beszélgetést lehet kezdeményezni a legkedvesebb és kifejezetten utált időtöltésekről és a velük kapcsolatos eseményekről is.

Bemutatkozásnál mondjon mindenki három-három dolgot, hogy ő miért jó, illetve miért rossz
természet-, környezetvédő.

Névmondó

Egy általa gyűjtött falevélre mindenki írja fel azt a nevet, amit a közösségben szeretne viselni, s tűzze gomblyukába, hajába, vagy valamilyen jól látható helyre. Egy fenyőtobozt (vagy valamilyen természetben gyűjtött tárgyat) egymásnak dobálva memorizálják a játékosok egymás neveit. Néhány perc múlva mindenki megfordítja a levelet, s most már emlékezetből kell a neveket mondani. Ha valaki megakad, segítsünk, vagy nagyobb gyerekeknél kisebb feladatot is kiróhatunk „büntetésként”.

Sorakozó

A csoportalakítás egyik lehetséges formája. Különböző rendezési elvek szerint sorokat, csoportokat képezhetünk: életkor, testsúly, születési hónap vagy évszak, magasság, ruházat színe, szeretem, nemszeretem állatok szerint. A játék izgalmassá tehető, ha szétosztva a társaságot, hagyjuk, hogy valamilyen általuk kigondolt, de látható elv szerint sorakozzanak. A többieknek ki kell találniuk a rendezési elvet.

Csoportalakító

Két csomagolópapírra rajzoljunk fel egy dombot házzal, a másikra, pedig csak egy dombot. A játékosoknak valamilyen természeti elemként (Nap, felhő, madár, kutya, béka, kő, barlang stb.) a nekik tetsző helyre fel kell rajzolniuk a választott papírra. Ez alapján kialakulnak a csoportok: vannak, akik az épített környezetet, vannak, akik a föld alatti világot választják, vannak, akik a levegőben helyezkedtek el. A 3-5 fős csoportok feladata ezt követően, hogy legalább három olyan tulajdonságot keressenek, melyben mindannyian azonosak.

Összekapaszkodó

A játékosok 5-6 fős csoportokban egymás felé fordulva csukott szemmel tetszőlegesen fogják meg egymás kezét. Anélkül, hogy elengednék egymás kezét, próbálják kibogozni magukat. A legtöbbször sikerülni fog.

Kígyóverseny

Ligetes, fás, zsombékos területen 2-3 csoportba osztjuk a játékosokat. Egy-egy vezetőt választunk, akinek a többiek a vállára teszik a kezüket.

Három kívánság

Különösen kisebbek esetében könnyítheti a kezdeti gátlásokat, ha vágyakat, kívánságokat hívunk elő: „Ha megjelenne egy jó tündér, aki három kívánságodat teljesíti, mit kérnél tőle annak érdekében, hogy kellemesebb környezetben élhess te és a családod? Miért? Melyik sürgősebb, és miért?”

Jelentős tulajdonságok bemutatása

A kör közepén mindenki mutassa be egy olyan tulajdonságát, amit szeret, és egy olyat. amit utál. (Zárójáték is lehet, amikor más mutatja be e révén, hogyan ismerte meg a választott illetőt.)

Te mit tennél a hátizsákba?

Az ismerkedést követő második napra a nevek felelevenítéséhez, illetve a túrázáshoz szükséges felszerelések összeállításában is segítséget nyújthat a következő játék:

Körben ülünk. Az első gyermek azt mondja: - András vagyok, én hozom a hátizsákot. A második: - András hozza a hátizsákot. Én Misi vagyok, teszek bele szendvicset. A harmadik: - András hozza a hátizsákot, Misi tesz bele szendvicset. Én Klári vagyok, teszek bele egy olyan könyvet, amiből meg lehet mondani a fák nevét. stb. /távcső, terítő, konzervbontó, esőkabát, stb.)

Empátiát fokozó játékok:

Terepszemle más szemmel

Végezzünk terepszemlét egy adott területen - más szemmel. Hogy érezné magát ott magát egy kutya, egy vakondok, egy szajkó? Az illető terep ismeretében írjuk fel különböző állatok neveit kis papirosokra. Ha nem ismeri (pl. mi az a futrinka), nem tudja, hol él, mit eszik, hogyan vadászik, mekkora területre van szüksége stb., akkor mondjuk el neki. Ezután sétáljunk egyet az adott terepen, és tartsuk nyitva a szemünket. Jó, ha valaki ismeri a területet, és fel tudja hívni a figyelmet egy-egy faodúra, pocsolyára, jellegzetességre, amit a játékosok esetleg nem vettek észre. A séta végén beszéljük meg, melyik állatnak megfelelő élőhely az adott terep, s melyiknek nem.

Érzékenységet fokozó játékok:

Languszták

Kört alkotunk. Minden résztvevő a „csápjait” (ujjait) maga elé tartva, megérinti az előtte álló hátát, majd becsukja a szemét. Az elöl álló vezérlanguszta nyitott szemmel vezeti a láncot. Ha elszakad, új vezetőt választunk.

 

Napraforgó

A csoport állva egy napraforgó táblát alkot. Mindenki egy-egy szál napraforgó, kivéve a Napot, aki körülöttük a napszaknak megfelelően körbefordul. A napraforgó tányéroknak (az arcoknak) követniük kell a Napot a megfelelő ritmusban. Először nyitott szemmel, majd csukott szemmel.

Virágóra

A csoport tagjai különböző időben nyíló virágokat személyesítenek meg (hajnalka: reggel, pitypang: délelőtt, tulipán: délben, estike: este). A Nap (valamelyik játékos) körbejár körülöttük, s ki-ki a megfelelő időben nyitja ki szirmait (emeli fel a fejét), illetve zárja össze (hajtja le). Először nyitott szemmel, majd csukott szemmel.

Mit gondoltam?

A játékosokat három fős csoportokra osztjuk. Feladatuk a következő:

1. fő: Kigondol valamit a természettel kapcsolatosan. Ezt ujjaival eljátssza a másik hátán.

2. fő: Megpróbálja az eljátszott dolgot megérteni és elmutogatni a 3. tagnak.

3. fő: Lefesti egy rajzlapra, amit a mutogatásból kikövetkeztetett.

Hanglánc

A játékosok ülnek, vagy állnak. A játékvezető valamilyen hangjelzést ad (pl. fütyül, zümmög, állatot, zajt utánoz). Kézszorítással jelezve valamelyik szomszédjának átadja a hangot, majd az is továbbadja, Amikor a hang kissé eltávolodott, újabb jelzést ad esetleg más irányba. Kellemes hangzavar keletkezik hamarosan. A hangadás kezdeményezése csoporttagról csoporttagra szállhat.

Finom természet

Az ízérzésben a szaglásnak is nagy szerepe van. Először meghámozott almából vágjunk le kis szeletet, azután egy hagymát vágjuk ketté. A sorrend fontos, nehogy az almának hagyma íze legyen. A gyerekek egyenként jöjjenek oda. A kísérleti alany bekötött vagy becsukott szemmel nyissa ki a száját. Kérjük meg, hogy gyorsan vágja rá, mibe is harap bele. Tegyük az orra alá a hagymát , s ugyanakkor a szájába az almaszelekét. A hagymát szagolva egy pillanatig hagyma ízűnek fogja érezni az almát. (Erdei terméssel is játszható: bunkós hagyma, erdei hagyma, erdei szamóca, szeder, málna).

Nyári zápor

Valamennyien körben ülünk a széken. A játékvezető elmondja a feladatot, miszerint közösen egy nyári zápor érkezését, s távozását kell utánoznunk a szék karfáján való kopogással, s arcunk mimikájával. Ő irányítja a játékot: mosolygósan süt a nap, azonban lassan egy-egy csepp hull a falevelekre, lökésszerűen a szél is feltámad, egyre jobban esik, már egyfolytában fúj a szél. A felhő teljesen eltakarja napot, elkomorul az idő és szakad az eső, dörgés, villámlás kíséretében, majd elkezd alábbhagyni. A szél már nem fúj annyira, az eső is gyengédebben, majd alig esik, már csak néhány csepp hull.

Az alig öt perces gyakorlatban rákényszerülnek a résztvevők, hogy egymásra hangolódjanak.

Ugyanezt a játékot a talp dobogtatásával is játszhatjuk.

Érzékszervi térképezés:

A játékvezető négy különböző növényből a csoport tagjai közt arányosan szétoszt egy-egy kis darabkát, akiknek hátratett kezükben azt szét kell dörzsölniük. Miután megtették, megszagolva a kezüket, meg kell keresni társaikat (egymás kezének szagolgatása révén). A kialakult csoportok mindegyikének egy-egy térképet kell néhány száz méteres körzetről készítenie: Az egyik szagtérképet, a másik tapintás térképet, a harmadik hangtérképet, a negyedik mozgástérképet. A feladatra legalább fél vagy egy órát adjunk. A csomagolópapírra tárgyakkal, növények, állatok maradványaival is tájékoztatást nyújtó térképek készülnek.

Kéregtapogató

Ezt a játékot párokban játsszuk: kösd be a partnered szemét, többször forgasd meg, és aztán vezesd egy tíz-húsz méter távolságban levő fához, amelyet meg kell tapogatnia és szagolgatnia. Vezesd vissza egy másik útvonalon és hagyd, hogy szemkötő nélkül találjon vissza a fájához. Utána partnercsere.

Illatok meghatározása

A természetben előforduIó illatok, ha bent játsszuk, akkor fűszerek, gyümöIcsök. (Medvehagyma, fenyőgyanta, borsmenta, levendula, fahéj, szegfűszeg, citrom, narancs, ecet, stb.)

A játékosok bekötött szemmel megpróbálják azonosítani az illatokat.

Fülelő

A játékosok kényelmesen elhelyezkedve becsukják a szemüket és 2 percig csendben fülelnek környezetük zajaira. Az idő letelte után tapasztalatcsere: ki hányféle hangot tudott azonosítani. Melyek voltak a kellemes és melyek a kellemetlen hangok? El lehet-e úgy 10-ig számolni, hogy például madárcsicsergést ne halljunk?

Esőcsináló

A játékosok tetszés szerint helyet foglalnak, és becsukják a szemüket. A játékvezető egyenként jelet ad a játékosoknak (pl.: megérinti őket), akik ezután 5-10 cm-es köveket ütemesen egymáshoz ütögetnek. Ha már mindenki játékban van, a játékvezető újra körbejár, és jelet ad az ütem gyorsítására. újabb jelre fokozatosan eláll az eső. A játék során az eleredő eső hangaitól a zivataron keresztül akár a jégesőig is eljuthatunk.

Vessünk egy pillantást a szemre

Volt már szó arról, hogy a látás a legfontosabb érzékelési módunk, a szem a legfontosabb érzékszervünk. Játsszunk egy kicsit a szemünkkel! Eszközök: gyufa, zseblámpa, nagyítólencse, jó esetben sztereómikroszkóp. Miért jó, hogy két szemünk van? A két retinán keletkező képet az agykérgi látómező remekül koordinálja, s így jön létre a térlátás, vagyis az. a képességünk, hogy a távolságokat jól meg tudjuk ítélni. Figyeljünk meg valamilyen tárgyat. Most mozdítsuk el valamelyik retinánkat - például úgy, hogy oldalról egy picit benyomjuk az egyik szemgolyónkat. Rögtön két tárgyat látunk, mert a képük „nem esik egybe”. A térlátást jól szemléltethetjük egy másik egyszerű játékkal. Álljanak a gyerekek párba. Egyikük tartson előre egy szál gyufát fejjel felfelé. A másik a saját gyufaszálának fejét határozott mozdulattal érintse ehhez: Most próbálja ezt megismételni úgy, hogy az egyik szemét letakarja. Nem fog sikerülni, mert fél szemmel nincs térlátás.

Hangyaösvény

A játékvezető erős illattal beken egy madzagot, több méter hosszan, amit ezt követően szabálytalanul elhelyez a fűben. A játékos(ok) feladata, hogy bekötött szemmel,  térden szagolgatva jussanak a madzag végére.

Hallgassunk!

Körülbelül 10 másodpercre mindenki hunyja le a szemét, majd beszéljük meg: Milyen hangokat hallottunk? Mi volt a legtávolabbról, legközelebbről érkező hang? Melyik származik emberi tevékenységből, melyik természetes hang, zörej?

46 méter evolúció

Tudjuk, hogy az az élet, amit most a biodiverzitás-krízis kapcsán sokat emlegetett veszélyek gyors szegényedéssel fenyegetnek, nagyon lassan alakult ki a Földön. Más ezt tudni, és más érzékelni. Persze -senkinek sincs ideje 4,6 milliárd évig várni és figyelni az evolúciót. Az alábbi játékban megpróbáljuk az idő dimenzióját térbeli dimenzióval helyettesíteni. Feleljen meg egymillió év 1 centiméternek.

Eszközök: Fonal, gemkapocs, papír, ceruza, filctoll, mérőszalag.

Jelöljük be egy 46 méter hosszú fonalon filctollal az élet fejlődésének néhány fontos, vagy jellemző, feltűnő, jól megjegyezhető állomását. A mellékelt, 23 állomást feltüntető kronológia szolgálhat például.

Kötözzünk a jeleknél a fonalra egy-egy gemkapcsot. Írjuk fel egyforma kis papírdarabokra az illető időponthoz tartozó történést, vagy rajzoljuk le az akkor megjelent, illetőleg kipusztult élőlényeket. A cédulákat mi magunk is betűzhetjük a gemkapocsba, de a gyerekek maguk is megkereshetik a helyüket. Ha most a fonalat egy alkalmas nagy téren kifeszítjük és végignézünk rajta, érzékelhetővé válik, hogy évmilliárdokról alig van tudomásunk, látszólag semmi nem történt a Földön, míg az utolsó öt és fél méteren zsúfolódik össze szinte mindaz, ami az őslényekben izgalmas, közismert. Látható az ember néhány millimétere is. A hosszúságot mint dimenziót valamelyest visszafordíthatjuk idővé, ha nem egészében nézzük végig a fonalat, hanem először lassan végigsétálunk mellette, és elolvassuk feliratokat.

Térérzékelő játékok:

Atomok mozgása

A játékosok csukott szemmel, igen óvatosan és lassan járkálnak körbe-körbe, vigyázva arra, hogy egymásnak ne ütközzenek. A játékvezető egy idő után mond egy számot, ami azt jelenti, hogy pillanatok alatt ilyen létszámú molekulába kell rendeződni. Valamilyen jel után (pl. taps) az atomok újra mozgásba lendülnek, de egészen az újabb számig, és így tovább. Általában 3-4 fordulóra kerüljön sor. (Az utolsó forduló csoportalkotásként is alkalmazható a következő feladathoz.)

Mi vesz körül?

A csoportban mindenki járkál körbe-körbe. Nyitott szemekkel és fülekkel figyel minden történésre. Amikor a játékvezető tapsol, a játékosok megállnak, becsukják a szemüket. Néhány másodpercig a játékvezető jelzéséig így maradnak. A játékvezető egyikük tartásán, vagy valamely tárgy elhelyezkedésén változtat. Az a dolguk, hogy a legkisebb részletekig emlékezzenek arra, hogy éppen hol állnak, ki mellett, milyen tárgyak közelében, s mi változott meg. Újabb jelre mindenki kinyitja a szemét, és ellenőrzi emlékképei alapján a változást. Aki leghamarabb kitalálta, legközelebb ő vezeti a játékot.

Vakvezetés:

Lehetőleg erdőben, réten mindenki választ magának párt a csoportból. Közülük az egyiknek bekötik a szemét. Párja szorosan a háta mögé áll és vezeti irányítja, megmutatja neki a környezetét. Milyen növények, földtani képződmények találhatók a közelében. Amit lehet megkóstoltat, megszagoltat. A vezetőnek kell gondoskodnia arról, hogy a párja minél több tapasztalatot szerezzen a környezetéről. Beszélni nem szabad. Körülbelül öt perces vakságot követően meg kell találni az idevezető utat nyitott szemmel.

Denevér lakoma

Mindenkinek bekötjük a szemét. Egyvalaki lesz a denevér, a többiek pedig az éjjeli rovarok. A denevér visító hangot ad ki, a rovarok a maguk módján válaszolnak, miközben próbálják elkerülni őt. A denevér akkor lakik jól, ha minden lepkét sikerült elfognia. (Farkasok és malackák, illetve más állatpárosok is játszhatják.)

Hangyaboly

A játékvezető lehatárol egy viszonylag szűk kört, amiben állva valamennyien elférnek, de mozogni már egymás ütközése nélkül nehezen lehet. Valamennyien hangyák vagyunk, - közli, akiknek a feladata, hogy a tér minden pontját bejárjuk (hátha találunk valamilyen élelmet). Azonban egymással nem ütközünk, hiszen a hangyák ezt soha nem teszik. Még akkor sem, ha valamilyen nagyobb akadály, kő (esetünkben szék, vagy más) állja utunkat. Körülbelül öt percig játsszuk a játékot.

Tíz lépés: !!!

Az előzetesen kialakított három csoport (kutyák, macskák, egerek) tagjai lazán keveredve egymással ott helyezkednek el a játékhelyszínen, ahol akarnak. Mindenki tíz lépéssel rendelkezik. Ezeket a lépéseket felhasználva igyekezni kell úgy helyezkedni, hogy ellenségeitől minél távolabb, fajtársaihoz minél közelebb helyezkedhessen el. Akit a tíz lépés felhasználást követően álló helyzetben elér az ellenség, az az egyed elpusztult.

Az én fám

A bekötött szemű játékost vezessük egy fához, és adjunk neki egy vagy két percet, hogy látását „kikapcsolva” a többi érzékszervével megtapasztalja a fát. Tapogassa meg a kérget, simogassa meg a leveleket, kóstoljon meg egyet, szagolja meg, hallgassa a lomb susogását, szagolgassa  és tapogassa körbe  a fa környékét, ha tudja, rázza meg a fát, és érezze, hogyan mozog.  Ezután vezessük vissza a nem túl messze lévő starthelyre. Most az a feladat, hogy nyitott szemmel is meg kell találnia a saját fáját. A tapasztalatokat értékelve, sok mindent megtudhatunk a fákról.

Vak utazás

A játékvezető által kijelölt terepen mellmagasságban kifeszített zsinór egyik oldalán "vakon" (bekötött szemmel) haladnak a játékosok, egymástól bizonyos távolságra (kb. 10 méterre). Célbaérve lerajzolják a szerintük bejárt útvonalat az útközben tapintás, szaglás, hallás, hőérzékelés útján szerzett tapasztalataik alapján. Ezután járják végig nyitott szemmel ugyanezt az útvonalat, majd vessék össze a lerajzoltakkal. Ugyanezt a játékot játszhatják zsinór nélkül, egy látó vezető segítségével.

Erdei séta más nézetből

Minden játékos egy tükröt tart az álla alá, amibe fentről bele tud nézni. Végig a tükörbe nézve, a játékvezető által kijelölt útvonalat követi. Ez az új perspektíva sok meglepetést tartogat.

Hangtérkép

Eszközszükséglet: minden játékos számára egy kartonpapír, színes ceruza. A játékosok párokat alakítanak, és a kapott eszközökkel szétszélednek, lehetőleg távol egymástól. Azonos irányba fordulva elhelyezkednek a területen. Kartonjukat egy kereszttel négy részre osztják, a négy égtájat szimbolizálva, a kereszt közepe magát a játékost jelenti. Szemüket 5 percig becsukják, és figyelnek környezetük zajaira, hangjaira. Ezeket a hangtérképre szimbólumokkal felrajzolják. Ezután helycsere, és az azonos helyen rajzolt két hangtérkép összehasonlítása. Variáció: kellemes és kellemetlen zajokat különböző színekkel jelölhetünk.

Kommunikációs játékok:

A vezér követése

A csoport tagjai kört alkotnak és körbesétálnak. Egyvalaki a fejére tesz egy lehetőleg meghökkentő méretű, vagy színű kalapot, és valamilyen állat hangját, s mozdulatait utánozza, amit a többiek körben járva utánoznak. A dolog addig tart, amíg a főszereplő tovább nem adja a kalapot. De el is veheti tőle bárki, aki megelégelte azt, amit a vezér diktált.

Szavak nélkül

Mindenki süket és néma. A cél, hogy a csoport tagjai ennek ellenére megértsék egymást. Meg kell tehát próbálni szavak nélkül érintkezni. Mindenkinek arra kell törekednie, hogy minél több társáról jusson széleskörű információhoz. Sok kérdést ki lehet találni (honnan jössz, fáradt vagy-e, mihez lenne kedved), beszélni azonban nem szabad. Lehet mutogatni, mozgást imitálni. (A játékot már összeszokott csapattal érdemes játszani.)

Pantomim

Előre elkészítünk egy-egy állatfajt ábrázoló kártyát (egy-egy állatfajból 4-4 db). A játékvezető kiosztja a kártyákat. A játékosok a kártyán található állat hangját mozgását utánozzák. Így próbálják megkeresni az egyforma kártyát kapott társaikat. A játék mindaddig tart, míg a négyes csoportok ki nem alakulnak.

Expedíciós játék:

Erdőben, réten járva a játékvezető eldug valamit. Az expedíció vezetője látja hová. Az expedíciós tagokat (2-3 fő) nekik és a helyszínnek háttal állva kell irányítania („telefonon”), hogy azok megtalálják a tárgyat.

Kreativitást fejlesztő játékok:

Festőpaletta

Rajzlapból festőpaletta-alakot vágunk ki, melyből minden gyerek kap egyet. Az a feladatuk, hogy ők töltsék fel színekkel az üres palettát, a természetben talált növények, állatok, esetleg élettelen dolgok maradványaival, részeivel. Lehet egy szín árnyalatait is gyűjteni, vagy a teljes színskálát.

Állókép

A játékosok csoportokba tömörülnek és félrefordulva megbeszélik, hogy egy állóképben milyen jelenetet formálnak meg. Amikor a témában megegyeztek, ki-ki végiggondolja, hogy ő milyen szerep bemutatásával járul hozzá a közös feladathoz. A választott szerepnek illeszkednie kell az állóképhez.

Kakukktojás

A kiválasztott területen (ne csak a talajon, hanem a cserje- és lombkoronaszinten is) rejtsünk el 15-20 tárgyat, mely nem tartozik eredetileg a környezethez (toboz, termés, csiga, kagylóhéj, falevelek, fadarabok, kövületek, üveg, szaru, papír, fém, műanyag tárgyak). Néhányat össze is keverhetünk, például tölgylevelet csipkebokorra ejtünk, vízicsiga házát gallyra tűzzük, folyami kavicsot viszünk a hegyoldalba. Egyesével, mindenki számolja magában a nem helyénvaló tárgyakat, s az győz, aki a legtöbbre felfigyelt.

Mi fán terem az allometria?

Bármelyik fán. Az allometria az élőlények tulajdonságai közötti arány kifejezése. Leggyakrabban különféle méretek növekedési sebessége, például egyazon élőlény különböző testrészeinek egymáshoz viszonyított változására alkalmazzák.  Közismert például, hogy a fiatal emlősállatoknak nagy a fejük,  az őzgidáknak hosszú a lábuk.  Az allometrikus összehasonlításokkal a növénytani, állattani határozókulcsokban rendszeresen találkozhatunk.

Gyűjtsünk különféle fákról leveleket. Egy-egy fáról több levelet is szedhetünk, kisebbeket, nagyobbakat, legyen az alsó részéről, is a lombozat részéről is.  Legyen az anyagban tűlevél, lomblevél. A borostyán hálás vizsgálati alany: egészen különbözőek a levelei, ha a talajon fut, vagy ha felkúszott egy fatörzsre. A gyerekek mérjék meg a levelek szélességét, hosszúságát és más jellemző méreteit is.  Ezután rajzolják meg a leveleket úgy, hogy valamennyi levél hosszúsága egyforma legyen, mondjuk 20 cm. Ehhez minden méretet arányosan kell felnagyítani, vagy lekicsinyíteni.

Az egyforma nagyságú leveleket érdemes vastag vonallal kihúzni, kivágni őket és elütő háttérre ragasztani. Látványos dekoráció kerekedhet belőle.

Gondolkodjunk globálisan

A globális rendszer egyik alapvető jellemzője az inter- és multidependencia (függőség, alárendeltség néhány vagy az összes elemtől). Hogyan tudjuk ezeket a fogalmakat megmagyarázni a játék segítségével?

A résztvevők négyes, hatos csoportban körben állnak és feladatul kapják, hogy üljenek úgy egymás térdére, hogy a végén egy szabályos kört alkossanak ilyen pozícióban. A feladat általában sikeres, de néha egy-egy kör felállítása nehézségekbe ütközik, és a kör „felborul”.

A második fordulóban mind a 24 fő azt a feladatot kapja, hogy egyetlen kört alkotva üljenek egymás térdére. A feladat nehéz, pontos távolságtartást igényel,  a kör sokszor összeomlik egy-egy ember hibájából, ügyetlenségétől vagy jókedvétől.

Az első játékrészben, ha egy kör összeomlott, az a többi működését nem befolyásolja. A hatos csoportok mindegyike interdependens volt. A második esetben az egész rendszer együtt funkcionált a résztvevők egymástól függenek, az elemek viszonya multidependens.

Kiállítás

Erdőben, parkban járva, mindenki keressen egy fatörzset, melynek mintáját műalkotásnak gondolja. Mit lát bele, s mit látnak a többiek? - beszélgethetünk róla.

Ügyességi játék

Eszközeink: ágvillák, fenyőtobozok vagy más, a természetben található termések. A résztvevők csapatokra oszlanak, a csapatok két-két tagja, ágvillájukat egymással szembefordítva, azon a tobozt egyensúlyozva jutnak el az adott pontig, lehetőleg minél gyorsabban. A tobozt csak az ágvillával érinthetik meg.

Katalinka, szállj el!

Először mutassuk meg egy könyvben, milyen sokféle katicabogár létezik. Azután - óvatosan, hogy meg ne sérüljenek - a résztvevők gyűjtsenek össze katicákat, lehetőleg rendszeres módon. Mondjuk, fogják meg az első tízet, amit találnak. Vagy fogjanak mennél többfélét. Vagy fogják meg mindegyiket, amíg egy harmadik féléből is nem találnak egyet. Ezután gyülekezzenek valahol, és az üres katicakörvonalakba rajzolják be színes ceruzával vagy filctollal a fogott állatok mintázatát, ahányfélét találtak, annyit. Igyekezzenek minél élethűbben lemásolni a színeket, a mintázatot. Számolják meg, melyikből hányat fogtak, és adják össze valamennyiük eredményét. Így gyakorisági adatokat is kapunk, melyekből valószínűleg az derül ki, hogy a hétpettyes a leggyakoribb, de jócskán van a többiből is.

Kézenfekvő szimmetria játék

Tegyük egymás mellé két kezünket. Rajzoljuk körül őket két átütőpapírra, fordítsuk egyik rajzot a másikra. Tegyük az egyiket egy tükör mellé, s a tükörben a másikat látjuk. Ezzel az egyszerűbb, kétoldali szimmetria lényegét bemutattuk. Érdemes ezután (legalábbis nagyobbaknál) berajzoltatni a két körvonalba a megfelelő tenyér ráncait, és megnézni a rajzon és a valóságban is, hogy vajon valóban teljesen szimmetrikus-e két kezünk. Kétoldali szimmetriát sokféle. élőlényen tanulmányozhatunk. Egyszerű és kiváló alanyok a falevelek. Lehetőleg aszimmetrikus levelünk is legyen, például csörgőfáé, szilfáé.

Rajz

Rajzoljanak a gyerekek valami kétoldalian szimmetrikus élőlényt. Gondos munkát kérjünk. Hajtsák félbe a papírt a tengelye mentén, úgy, hogy a rajz látsszék, majd vágják ki az egyik oldal mentén. Ha kisimítják a papírt, látni fogják, mennyire sikerült szimmetrikusan rajzolniuk. Ne búsuljanak rajta: sokszor hibás egy rajz, ha kínosan precíz a szimmetriája.

Mozgásszimmetria

Szórakoztató, kooperációra és mozgáskultúrára tanító játék. Állítsuk a gyerekeket párba. Először egyikük utánozza a másik lassú mozdulatait, majd fordítva. Nem könnyű! Ha jól megy, versenyt hirdethetünk: ők ketten mozognak, a többieknek ki kell találniuk, ki utánozza a másikat, és ki az utánzott. Akiknek szereposztása legtovább marad rejtve, azok nyertek. A játék csak akkor működik jól, ha a gyerekek megértik, hogy lassan, a hirtelen mozdulatokat kerülve kell mozogniuk.

Memorizáló játékok:

Játék a nagyítólencsével

A gyerekek tetszőlegesen gyűjtsenek egy természetben fellelhető tárgyat, maradványt (kő, falevél, tojáshéj, virág, elpusztult rovar) Rajzolják  le egy 10x10 centiméteres négyzetbe. Ezután adják be a rajzot, adjunk a kezükbe egy-egy nagyítólencsét, vagy sztereómikroszkópot, és feladatuk, hogy rajzolják le ugyanazt egy új,  ugyanakkora négyzetbe. Ha ezután egymás utáni rajzaikat egymás mellé teszik, maguk is elcsodálkoznak rajta, mennyivel többet láttak a nagyítólencsével.

Fajpóker

A módszer lényege, hogy a terepbejárás során összegyűjtsük az összes elhangzott fajnevet (fajok és fogalmak megnevezése el). Ezekből azután kártyákat készítünk.

A kártyakészítés is egy külön játék. A kártyára rárajzoljuk a kérdéses fajt, vagy csak egy-egy, arra utaló jelzést. A fogalmakra is rajzzal vagy jelzésekkel utalunk, nem írjuk ki a megnevezést. Sokféle szabályt hozhatunk létre. A figuráknak különböző értékeket adhatunk. Az értékadás szempontjai is sokfélék. Ha játékunk ökológiai ihletésű, akkor a figurák értékét az ökológiai jelzőérték alapján adjuk meg, növekvő sorban. Nem kell az értékeket a figurákra felírni, így lehetséges kihasználni mások ismereti hiányait is. A kártyajáték innen mehet a szokásos kártyajátékok szabályai szerint. Lehet pókerezni, 21-ezni, römizni stb.

Más esetekben az osztó tesz ki különböző lapokat, s a játékosoknak a megfelelő lapokat kell rárakni. Pl. Az osztó egy savanyú talajra utaló lapot tesz le. A játékosoknak az ehhez passzoló lapokat kell lerakni. Pl. nyír, madársóska, áfonya, stb.

Területvizsgálat

Az egyszerű memóriajáték során rögzített fajneveket és fogalomneveket kombináljuk a játék során. Pl. a napi túra alkalmával 100-150 növényfajt figyeltünk meg. Ezek a növényfajok számtalan szempont alapján csoportosíthatók. Ilyenek: élőhely, társulás, fény-árnyék tűrés, talaj Ph-kedvelés, ökológiai jelzőérték, növényföldrajzi elterjedés, morfológiai bélyegek, rendszertani hovatartozás stb.

A tanulók körbeállnak és mindenkinek van már a mások által is ismert neve. Kiválasztunk egy szempontot; Pl. habitatokhoz való tartozás szerint kívánjuk a növényeket csoportosítani. Megkérjük, hogy azok, akik az erdős habitathoz tartoznak, guggoljanak le, a sztyeppréten élők álljanak féllábra, a patakban élők tegyék fel a kezüket stb-stb. A körben álló tanulók egy, a területre jellemző mintázatot fognak alkotni. A véletlen elosztások miatt a számok is jellemző értékei lehetnek a vizsgált területnek.

Memóriajátékok

A tanulók /20-25/ körbe ülnek, és valaki meghatározott témakörből felemlít egy nevet. /Pl. ökológiai fogalom, növény-, állatnév stb./ A mellette ülő ezt megismétli és hozzátesz egy új nevet. A folyamat az első emberig ismétlődik. A lánc végén az utolsó tanuló már 19 nevet ismétel és a sajátját is bemondja. A rengeteg ismétlés eredménye, hogy mindenki megjegyzi a társának a bemondott nevét.

Az alapjáték rengeteg változatban és helyzetben alkalmazható. Pl. ha egy csoportot, amely először látott emberekből áll, meg akarunk egymással ismertetni, akkor a keresztnevekkel és egy jellemző kifejezéssel kombinálva ezt a játékot, két órai munkával ismeretséget építhetünk a csoport tagjai között.

Memóriajáték 1.

Azonos hosszúságú zsinórdarabokkal a játékvezető bejelöl egy-egy azonos nagyságú területet az előzőleg csoportokra osztott játékosok számára. A csoportok 5 percig figyelhetik meg a számukra kijelölt területet, majd minden csoport egy másik csoport területéhez megy, és ott 3 dolgot megváltoztat. Eredeti helyükhöz visszatérvén megpróbálják kitalálni, hogy mi változott meg.

Memóriajáték 2.

Mindenkinek kell egy nem átlátszó, lezárható doboz. A dobozoknak egyformáknak kell lenniük. A játékosok párokat alkotnak, és megtöltik dobozaikat a környezetükben talált azonos számú és minőségű, zajt keltő tárgyakkal. Ezután minden doboz összekeverve egy kijelölt helyre kerül A párok kiválasztanak egy dobozt, megrázzák, és a hang alapján megpróbálják megtalálni a párját, és kitalálni a dobozban lévő tárgyat. Ha tudnak, meséljenek róla. Gyűjthetők pl.: homok, dió, mogyoró, makk. száraz ágak, levelek.

Memóriajáték 3.

A játékvezető, anélkül, hogy a játékosok észrevennék, kb. 10 különböző tárgyat gyűjt össze. Egymás mellé rakva letakarja őket. 30 másodpercre felemeli a kendőt, ez idő alatt a játékosok megpróbálják a különböző tárgyakat memorizálni. Az idő letelte után feladatuk a látottakhoz hasonló tárgyak gyűjtése. Ha mindenki visszaérkezett, a játékvezető a kendő alól egyenként húzza elő a tárgyakat, és kérdezi, ki talált hasonlót. Mindenki meséljen az általa begyűjtött tárgyról.

Fényképezőgép

Ezt a játékot párban játsszuk, a pár egyik tagja becsukja a szemét (a fényképezőgép), majd társa (a fényképész) az általa kiválasztott helyekre vezeti (útközben figyelmeztetve őt az esetleges akadályokra), ahol jelre (fülhúzás) kinyitja, majd három másodperc elteltével ismét jelre, becsukja a szemét. A közben szerzett benyomásait - a fényképet - „előhívja”, vagyis elmeséli társának. Egy fényképezőgép 7-10 felvételt is készíthet. Utána párcsere. Lehet közeli (pl.: levél, fatörzs, talaj, stb.) és távoli (mező, hegyek, a vidék panorámája, stb.) felvételeket is készíteni.

Hangya a mezőn

Eszközszükséglet: nagyítós poharak, hurkapálcákra erősített fonalak. Minden játékos maga választhatja meg a helyet, ahol a hurkapálcákat a földbe szúrva kifeszíti a fonalat. A játékosok - a hangyák - nem emelhetik a fejüket a talajtól 20 cm-nél magasabbra, így centiméterről centiméterre haladva négykézláb másznak a földön, kezükben a nagyítóval megfigyelik az eléjük táruló világot. Milyen megfigyeléseket tettek, amelyek egy hangyának fontosak lehetnek? Kivel (mivel) találkoznak útközben, baráttal vagy ellenséggel? Milyen akadályokba ütköznek? Hogyan érzik magukat a hangya „bőrében”? Egy üres filmdobozból készült „porszívóval” útközben felszívhatják az útjukba került rovarokat, bogarakat, és a nagyítós pohárba téve meghatározhatják őket.

Fantáziát fejlesztő játékok:

Ki vagyok?

Minden résztvevő kap egy „állatos” kártyát egy ruhacsipesszel a hátára, a ruhájára erősítve. A játékosok egymásnak kérdéseket tesznek fel, amire igennel vagy nemmel lehet felelni. Például: Négy lábam van? Tudok repülni? Nagyobb vagyok egy egérnél? Így próbálják kitalálni, melyik állatot kapták. Aki kitalálta, milyen állatot kapott, a kártyát a ruhája elejére teheti.

Erdei tisztás:

A feladat szerint a csoportból 4-5 fő választ magának egy szerepet aszerint, hogy egy erdőben, egy erdei tisztáson ő milyen élő vagy élettelen természeti értéket, jelenséget kíván eljátszani. A többieknek ezt ki kell találniuk.

Szimuláljunk rendszert

Megjelölhetünk életközösségeket, ökológiai összefüggéseket is a vizsgált rendszer gyanánt. A játékvezető feladata, hogy megjelölje a szimulálni kívánt rendszert, továbbá, hogy ügyeljen arra, hogy a játékosok által választott szerep beleillik-e a rendszerbe. Pl. egy vízi ökoszisztéma felépítésében 24 különböző szereplőnk van. A kör kialakításánál megbeszélhetjük, hogy az egyes szereplők milyen kapcsolatban vannak egymással, hogyan függenek egymástól. Ha a kör felállításánál egy-egy elem hibázik, a szerepe a megbeszélés alapján tisztázható.

Képes természet

Több tucat természeti képet ábrázoló képeslapból, újságból kivágott képből mindenki választhat magának egyet. Miért pont azt választotta, beszéljük meg, majd a kiválasztott képeket valamilyen tetszőleges sorrendben, alakzatban rakjuk ki. Ki, miért helyezte oda, ahova?

Más nyelven

Több nemzetiségű csoportban játszhatjuk, hogy mindenki mond a közvetlen környezetből a saját nyelvén egy-egy növény-, vagy állatnevet. A többieknek ki kell találniuk, hogy vajon minek a nevét mondhatták. Mindenki saját nyelvén elmondhatja a növény nevét.

Szukcesszió:

A terep mindig jó lehetőséget ad vetélkedő típusú játékokhoz. Ezeket mindig komoly megfigyelésekre alapozzuk. A társaságot két pártra osztjuk. Az egyik csapat az erdőpárti a másik csapat a rétpárti. Az erdő a szukcesszió során lassan elfoglalja a rétet. A réten pedig olyan cselekvések történhetnek, amelyek megakadályozzák a szukcessziót. A játék kiválóan alkalmas a szegély és szukcessziós jelenségek vizsgálatára és megértésére. A két csapat a terepen érveket szerez. Lehet mérni és cönológiai felvételeket készíteni, megfigyelni az emberi beavatkozásokat stb.

Az érvek birtokában a két csapat összecsap. Játszhatjuk ezt az „adj király, katonát” analógiájára is. A rétpárt és erdőpárt egymással szemben áll fel. A rét egy olyan érvet mond, amely az ő fennmaradását igazolja. Ha az érv helyes, az erdőből egy túszt szed. Most az erdő következik, és ha érve helyes, visszaveheti a túszt. Akinek több érve van, az fog több túszt tartani a végén, és megnyeri a játékot. De szervezhetünk bírósági tárgyalást is, ahol a felperes, az erdő, kéri vissza jogos tulajdonát. A rét védőügyvédje ellenérveket sorakoztat fel, a bíró pedig meghozza az ítéletet.

Szabályjátékok:

Ökofogócska

Osszuk háromfelé a gyerekeket, nagyjából egyenlő csoportokat alkotva. Az egyik lesz a káposzták, a másik a nyulak, a harmadik a rókák csoportja. A káposzták körben guggolnak, úgy, hogy köztük legalább 2 méteres távolság legyen. A rókák a kör közepén helyezkednek el; a nyulak a körön kívül a káposztáktól legalább 5 méterre. Egy papírra felírjuk, melyik élőlényből hány van. A rókákat megjelöljük szalaggal, kitűzővel, vagy legalább úgy, hogy az egyik kezükben tartsanak egy jól látható papírdarabot. Félperces menet következik. A nyulaknak egy káposztához kell érniük, a rókáknak egy nyulat kell fogniuk.

Ha egy nyúl káposztát ért, házban van, róka már nem foghatja meg, és a káposztából a következő menetben szintén nyúl lesz. Ha egy róka nyulat fogott; már nem kell másikat fognia, és a következő menetben a nyúlból róka lesz. A „meg nem evett” káposzták maradnak káposzták, az éhen maradt nyulak és éhen maradt rókák pedig káposztává változnak. Azaz: amelyik állat táplálékhoz jutott, életben marad és szaporodik a táplálék rovására, amelyik pedig éhen maradt, utód nélkül pusztul el, s teteméből növények által felvehető táplálék lesz, azaz a káposztákat szaporítja.

A félperces menet végén mindenki átalakul a fenti szabályok szerint, és felírjuk, melyik élőlényből hány van. Ezután újabb félperces menet jön, majd megint egy. Úgy 10-15 menet már meghozza a kívánt eredményt (feltéve, hogy valamelyik állat nem pusztul ki teljesen, amire kisebb csoport esetén nagyobb esély van). Van három adatsorunk. Ezután kockás papíron ábrázoljuk, más-más színnel, a káposzták, nyulak és rókák egyedszámváltozásait, majd elbeszélgetünk arról, miért alakultak úgy a görbék, ahogyan alakultak. Kisebb gyerekekkel elegendő egyszerűbb következtetéseket levonni, de a gyakorlat érdekesebb, és nagyon sok tanulsággal szolgál, ha arról is elbeszélgethetünk, miért nem jól utánozza ez a játék a valóságos populációk dinamikáját vagy az evolúciót.

Minden mindennel összefügg

A játékosok kitűznek magukra egy fél rajzlap méretű cédulát, amire rá van írva egy természeti tárgy, jelenség, egy élőlény, emberi cselekedet. Esetünkben a vízzel foglalkoztunk, tehát a következő feliratokat tűztük magunkra: halak pusztulása, ózonréteg vékonyodása, emberek egészsége, talajvíz elszennyeződése, szennyvíz, planktonpusztulás, vízipókok szerelme és szaporodása, hulladéktárolók, vízimadarak pusztulása, folyópart lebetonozása, vegyszerek, olaj, műtrágya, áradások, algák elszaporodása, oxigénhiány, vizek öntisztulása, napsütés. Azaz olyasmik is voltak, amik nem feltétlenül kapcsolatosak a vízzel.

Körben ültünk egy-egy székre. Egyikük magára kötötte a fonal végét, körülnézett, és kiválasztott egyet a többiek közül. Elmondta, hogyan függ össze a két dolog, ami kettejükre van írva, majd odadobta a gombolyagot egy másiknak. (Például a hal a szennyvíznek: a szennyvízben lehet haltáplálék és lehetnek a halak számára mérgező anyagok). Az új játékos egyszer megtekerte a dereka körül a fonalat és hasonló módon, a kapcsolat elmondása után tovább hajította egy harmadiknak. Így járt ide-oda a gombolyag, s lassan kiderült, hogy mindennek mindenhez van valami köze, ha jól utánagondolunk.

A játék szemléletessé tette azt, hogy a dolgok között bonyolult összefüggés van. Sok konkrét kapcsolatot neveztünk meg, s a többiek nemigen bírták ki, hogy ne szóljanak bele, ne egészítsék ki a gombolyag pillanatnyi birtoklójának mondandóját további összefüggésekkel. Kiderült, hogy nemigen kellett nekik segíteni, 8-10 éves gyerekek már elegendő ismerettel rendelkeztek az egész játékhoz. A nagyon kicsik (és a vége felé a kamaszodók) a dobálásban, magában az egyre bonyolultabb hálózatban is örömüket lelték.

Amikor már sűrű pókháló kötött bennünket össze, egyikünk elvétette a dobást, s a gombolyag túlrepült a célzotton, elérhetetlen távolságra. A véletlen hozta létre a helyzetet, amelyben félthettük ezt a sokoldalú, sérülékeny kapcsolatrendszert. Nagyon óvatosan, nehogy megbomoljon a hálózat, nehogy elszakadjon a szál, valamennyien egyszerre felkeltünk és araszolva odamentünk a gombolyaghoz. Hangos sóhajtásokat fakasztott a megkönnyebbülés, amikor szerencsésen visszaültünk a helyünkre.

Koncentrációs játékok:

Jó reggelt pinty, jó reggelt ponty

Reggeli „ébresztős” játék lehet az a koncentrációt is fokozó gyakorlat, mely során a játékosok körben állnak, és egymásnak köszöngetnek. A játékot indító ráköszön valakire, hogy: „Jó reggelt, ponty !” Az illető leguggol, kiválaszt valaki mást, s annak köszön: „Jó reggelt, pinty !” A pinty magasba nyújtózkodik, és ő is köszön: „jó reggelt, pinty !” A megfelelő köszönéshez kell a megfelelő testhelyzettel reagálni. A játék addig megy, amíg nem köszöntöttük mindenkit.

Másnap játszhatjuk a következő köszöntőkkel: „Jó reggelt, éger !” (feláll). „Jó reggelt, egér !” (leguggol).

Róka-mókus kergető

Három labdából kettő a róka, harmadik a mókus, akiket el is nevezhetünk. A játékosok kört alkotnak. A rókákat csak adogatni lehet egymásnak, a mókus azonban ugrani is tud, tehát a labda dobható. Akinél a róka és a mókus egyszerre van, kiesik a játékból.

Báránykák és farkasok

A csoport két tagja farkas, a többiek a bárányok. A bárányok énekelnek, a farkasok pedig közöttük sétálnak.  Amikor a farkasok „üvöltenek” a báránykákat elkaphatják. Ha két báránykának sikerül egymással háttal állni, akkor „házba” menekültek. Az elfogott báránykák is farkasokká válnak.

Pingvinek

A csoport egy tagja pingvin, és ő gyorsabban totyog, mint a többi flamingó, akik lassúak s kecsesek. A gyorsabb pingvin megfogja a flamingókat, akikből ezáltal pingvinek lesznek. A játék vége az, amikor már mindenkiből pingvin válik.

Empátiakészséget fejlesztő játékok:

Féltett utód

Erdőben keresünk egy megfelelő helyet (például egy tövénél V alakban elágazó fát, amit azért csak akadályokon keresztül lehet megközelíteni)), és megkérünk öt résztvevőt, hogy legyenek ők, akik gondoskodnak egy hernyó, vagy báb megfelelő biztonságba való juttatásáról. A levegőbe rajzolva megmutatjuk a féltett utódot, ők „megfogják”, s leküzdve az akadályokat, igyekeznek minél kisebb traumát okozva a kicsinek eljuttatni.

Az én csoportom:

Mindenki gondolkozzon el azon, hogy kivel alkotna szívesen egy csoportot. Majd próbálja meg a kiválasztott személyeket szemével, mosolyával csoportjába édesgetni.

 



* Forrás: Bagdy Emőke - Telkes József: Személyiségfejlesztő módszerek az iskolában, Nemzeti Tankönyvkiadó, 1995; Dévai Margit: Énkép-Korrekció: Önismereti játékmódszerrel serdülőkorban, Pest Megyei Pedagógiai Intézet, 1990.; dr. Gyulainé Szendi Éva: A globális környezeti ismeretek oktatásának néhány módszere, Ökológiai Intézet a Fenntartható Fejlődésért Alapítvány, 1994.; Gabnai Katalin: Drámajátékok gyermekeknek, fiataloknak, felnőtteknek, Színházi Füzetek / III., 1993.; Kaposi László, szerk: Játék könyv, Marczibányi Téri Művelődési Központ - Kerekasztal Nevelési Központ, 1993.; Körlánc Szegedi Munkacsoport: Pedagógiai lehetőségek az állatkertekben (Zoopedagógia), Körlánc Könyvek 5. 1997.; Vásárhelyi Tamás: Szitakötészet, Független Ökológiai Központ, 1994.